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昕銳社:疫情下的新機(jī)會(huì),全球游戲市場(chǎng)需求和銷量激增

受到冠狀病毒大爆發(fā)的影響,游戲銷量的確迎來(lái)的比較高的增長(zhǎng)。數(shù)字游戲成為增長(zhǎng)主力。

昕銳社:疫情下的新機(jī)會(huì),全球游戲市場(chǎng)需求和銷量激增

疫情爆發(fā)這些日子以來(lái),游戲行業(yè)因?yàn)樽陨淼奶厥庑裕艿降闹苯佑绊懴鄬?duì)較小而引起過(guò)一些討論。隨著全世界的人們因冠狀病毒大爆發(fā)而進(jìn)入隔離狀態(tài),有關(guān)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)激增的報(bào)道已經(jīng)持續(xù)了整整一周。

Twitch觀看量的大幅增長(zhǎng)、Steam在線人數(shù)激增

互動(dòng)娛樂(lè)是人們保持自己忙碌以免心煩意亂的一個(gè)解決方案。最近,外媒GamesIndustry分析了來(lái)自GSD的最新市場(chǎng)數(shù)據(jù),該公司追蹤16個(gè)主要游戲公司的數(shù)字游戲下載量,覆蓋歐洲、中東、非洲和亞洲接近50個(gè)國(guó)家;該數(shù)據(jù)還覆蓋17個(gè)國(guó)家的實(shí)體游戲銷售(包括硬件和軟件),所以,我們可以詳細(xì)了解隔離措施對(duì)于實(shí)體和數(shù)字游戲市場(chǎng)的影響。

受到冠狀病毒大爆發(fā)的影響,游戲銷量的確迎來(lái)的比較高的增長(zhǎng)。數(shù)字游戲成為增長(zhǎng)主力。

在50個(gè)市場(chǎng)中,所有參與調(diào)查的發(fā)行商銷量當(dāng)中,第12周銷量有274萬(wàn)套來(lái)自下載,比前一周增長(zhǎng)了52.9%。

在上周進(jìn)入隔離狀態(tài)的市場(chǎng),數(shù)字游戲銷量的增長(zhǎng)更為明顯。在法國(guó)(3月17日封城),第12周數(shù)字游戲銷量增長(zhǎng)了180%;在西班牙(3月14日封城),第11周數(shù)字游戲銷量增長(zhǎng)了142.8%,隨后在第12周增長(zhǎng)了23.3%。

意大利是歐美進(jìn)入封城時(shí)間最長(zhǎng)的國(guó)家,從3月9日就進(jìn)入了隔離狀態(tài)。在封城第一周,該國(guó)數(shù)字游戲銷量增長(zhǎng)了174.9%;封城第二周,數(shù)字游戲瞎子阿亮下滑11.7%,但對(duì)于該國(guó)來(lái)說(shuō),這仍然遠(yuǎn)高于正常水準(zhǔn)。

隨著隔離措施的繼續(xù),意大利數(shù)字游戲銷量的發(fā)展如何仍值得注意,尤其是游戲商店,包括PlayStation在內(nèi),為了保護(hù)在線設(shè)施都開(kāi)始降低下載速度。

在沒(méi)有封城、但遠(yuǎn)程社交成為主流的區(qū)域,數(shù)字游戲下載量仍在增長(zhǎng)。在英國(guó)地區(qū),數(shù)字下載量比上周增長(zhǎng)了67.4%,但這只是該國(guó)采取隔離措施之前的數(shù)據(jù);德國(guó)第12周數(shù)字游戲銷量增長(zhǎng)了60.2%,澳大利亞同期下載量增長(zhǎng)了26.5%,但截至統(tǒng)計(jì)日期,兩個(gè)國(guó)家都未采取隔離措施。

實(shí)體游戲銷量暫時(shí)反彈

在17個(gè)實(shí)體游戲銷售市場(chǎng),游戲銷量在今年第12周增長(zhǎng)了82%,達(dá)到158萬(wàn)套。即便是去掉《集合啦!動(dòng)物森之友》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》兩個(gè)大作,實(shí)體游戲銷量仍比上一周增長(zhǎng)了10.8%。

令人不感到意外的是,采取遠(yuǎn)程社交以及沒(méi)有采取完全封閉措施的市場(chǎng)都出現(xiàn)了實(shí)體游戲快速增長(zhǎng)。比如英國(guó)市場(chǎng),第12周實(shí)體游戲銷量增長(zhǎng)了218.2%,這主要是得益于以上提到的兩款新游戲大作發(fā)布,但即便是不考慮兩款游戲,該國(guó)實(shí)體游戲銷量仍然增長(zhǎng)了83%。

澳大利亞也出現(xiàn)了類似的結(jié)果,實(shí)體游戲銷量增長(zhǎng)了278.5%,不計(jì)算《毀滅戰(zhàn)士》和《動(dòng)物之森》新游戲也增長(zhǎng)了86.7%,這意味著消費(fèi)者們已經(jīng)開(kāi)始囤積游戲,為在家打發(fā)更長(zhǎng)時(shí)間做充足的準(zhǔn)備。

主機(jī)銷量陡增

在第12周,主機(jī)銷量增長(zhǎng)了155%至259169臺(tái),這種增長(zhǎng)是全面的,任天堂Switch、PlayStation4和Xbox One銷量都出現(xiàn)了增長(zhǎng)。

游戲主機(jī)銷量的增長(zhǎng)受到封城的影響較小,在意大利封城第一周,主機(jī)銷量增長(zhǎng)了84%,第二周增幅僅1.8%;在西班牙,今年第11周(開(kāi)始封城)主機(jī)銷量增長(zhǎng)27.7%,隨后一周的銷量再次增長(zhǎng)66.1%。

在法國(guó)封城的第一周,主機(jī)硬件銷量增長(zhǎng)了140.6%,實(shí)際上封城之前一周的主機(jī)銷量也增長(zhǎng)了17%。

需要注意的是,歐洲、中東和非洲市場(chǎng)數(shù)據(jù)來(lái)自GSD。參與調(diào)研的公司數(shù)字游戲銷售包括通過(guò)Steam、Xbox Live、PlayStation Network、Nintendo Eshop等平臺(tái)銷售的游戲數(shù)據(jù)。參與的公司包括動(dòng)視暴雪、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、卡普空、代碼大師、EA、Focus Home Interactive、Koch Media、微軟、Milestone、Paradox Interactive、世嘉、索尼、Square Enix、Take-Two、育碧和華納兄弟。

主機(jī)硬件減產(chǎn)

一些加工工廠停產(chǎn)的背景下,游戲硬件受到的影響往往最為直接。在本月初,任天堂發(fā)布了公告稱,由于受到中國(guó)新冠疫情影響,在中國(guó)完成生產(chǎn)、加工的Nintendo Switch游戲主機(jī),以及Joy-Con等周邊設(shè)備都將會(huì)受到制造、運(yùn)輸方面的影響。比較典型的如《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的限定主機(jī),就把原定于2月8日開(kāi)放預(yù)定的日期推遲到了3月7日。

另外,彭博社昨日也發(fā)布報(bào)道稱,4月起NS主機(jī)在歐美市場(chǎng)或?qū)⒊霈F(xiàn)明顯的供應(yīng)短缺情況。彭博社得到的供應(yīng)商消息稱,由于國(guó)內(nèi)生產(chǎn)的一些重要零件無(wú)法按時(shí)交付,會(huì)同時(shí)影響到越南工廠的裝配,這可能造成主機(jī)運(yùn)輸、銷售方面的問(wèn)題。而考慮到任天堂第一坊大作《動(dòng)物森友會(huì)》發(fā)售在即,本應(yīng)該是拉動(dòng)游戲機(jī)新增銷量的重要因素,但主機(jī)缺貨預(yù)計(jì)會(huì)對(duì)這一段時(shí)間內(nèi)的收入造成負(fù)面影響。

NS不是唯一受到影響的主機(jī)硬件,Tech in Asia的報(bào)道指出,2019年美國(guó)銷售的三大主機(jī)中,NS有90.1%來(lái)自中國(guó)大陸的供應(yīng)。與之相對(duì)應(yīng)的,Xbox One和PS4分別是95.1%和68.2%。從當(dāng)前的局勢(shì)來(lái)看,后兩者顯然也會(huì)受到產(chǎn)能縮減的影響。

Facebook也同樣向外界透露了VR設(shè)備Oculus Quest,接下來(lái)一段時(shí)間減產(chǎn)的可能。

在這些硬件制造、出貨受影響的前提下,一些公司相應(yīng)的收入預(yù)期也有所下調(diào)。在接受VentureBeat采訪時(shí),顯卡制造商N(yùn)vidia的CEO黃仁勛也表示,Nvidia的游戲業(yè)務(wù)約有三分之一來(lái)自中國(guó)大陸。他們正在密切關(guān)注Nvidia顯卡、AI芯片的供應(yīng)鏈?zhǔn)苡绊懙那闆r,公司在2020年第一財(cái)季的收入,或?qū)⒂锌梢?jiàn)的下降。當(dāng)然他也提到,目前的情況對(duì)Nvidia影響并不算嚴(yán)重。

產(chǎn)品上線推遲

疫情的影響并不僅限于硬件的生產(chǎn)和運(yùn)輸,由于企業(yè)停工,或是無(wú)法無(wú)安全按照日常的節(jié)奏投入生產(chǎn)運(yùn)營(yíng),也使得一些游戲既定的發(fā)售/上線日期受到了影響。就在任天堂發(fā)布公告稱NS硬件受到影響的同一天,《天外世界》(The Outer Worlds)的發(fā)行商宣布,游戲NS版將會(huì)延期上線,主要原因之一在于的外包合作方的日常工作情況發(fā)生了變化。

電競(jìng)賽事延期

疫情之下,出于安全考慮,民眾大多都宅在家里避免外出。很多既定的公眾娛樂(lè)活動(dòng)自然也都選擇了主動(dòng)延期甚至取消。而在游戲行業(yè),與之相似的是各種線下的電競(jìng)賽事排期的變動(dòng)。一些常規(guī)電競(jìng)項(xiàng)目的線下賽事,不得不宣布延期改期。

2019年,守望先鋒聯(lián)賽OWL(Overwatch League)原本規(guī)劃了中國(guó)在內(nèi)多個(gè)國(guó)家的賽事活動(dòng),并新建了多個(gè)主場(chǎng),以此來(lái)配合新的賽制。原定的主場(chǎng)賽事安排都被取消。與OWL情況類似的還有《英雄聯(lián)盟》的賽事活動(dòng),英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽官方也公布了LPL春季賽延遲的決定,并且短期內(nèi)沒(méi)有公布新的日程計(jì)劃。

《守望先鋒》《英雄聯(lián)盟》這些賽事活動(dòng),往往都有著全球性的賽事規(guī)劃,中國(guó)大陸作為其中觀眾/粉絲較多的賽區(qū),通常是十分重要的一環(huán)。

這些賽事日程的延遲、取消,顯然也會(huì)對(duì)整體的統(tǒng)籌造成影響。玩家、觀眾們對(duì)此固然理解,也多少會(huì)覺(jué)得有些遺憾。而延期等變動(dòng)產(chǎn)生的負(fù)面作用,可能還不僅限于此。比如已經(jīng)付出的場(chǎng)地、宣傳等成本可能無(wú)法收回,再如部分贊助商如果權(quán)益受損,是否會(huì)因此影響到聯(lián)賽各個(gè)層級(jí)收入,這些都還是未知數(shù)。

(來(lái)源:昕銳社
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