提及魔方,大家并不陌生,它不僅僅是小朋友的童年玩具,現(xiàn)在更成為了一種給大腦放松的益智游戲。2月29日,Molly將在深圳舉辦一場(chǎng)高質(zhì)量的獨(dú)立站增長(zhǎng)策略私享會(huì)。名額有限,【點(diǎn)擊此處立即報(bào)名】
而作為魔方興趣愛好者的江淦源,卻將興趣做成了自己的事業(yè),于2014年創(chuàng)辦了自主品牌GANCUBE,多次通過自主品牌贊助專業(yè)賽事并組建自己的魔方戰(zhàn)隊(duì),在國(guó)際上享有一定的聲譽(yù)。
在BrandOs發(fā)布的《2023 Q4電子商務(wù)類出海品牌社媒影響力榜單》中超越了花西子、cider等一眾出海品牌來到了13順位。
作為中國(guó)出海品牌的一員,GANCUBE都做對(duì)了哪些事情使其能夠在海外市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟的呢?
一、玩著玩著就成事業(yè)了
GANCUBE隸屬于廣州淦源智能科技有限公司,其創(chuàng)始人江淦源是中國(guó)最早一批的魔友。
據(jù)介紹,江淦源畢業(yè)于同濟(jì)大學(xué)土木工程系,大學(xué)期間愛上了本就作為建筑學(xué)教具被發(fā)明的魔方。
他是國(guó)內(nèi)最早魔方速擰玩家,2006年成為中國(guó)第一個(gè)魔方速擰比賽冠軍,曾7次打破中國(guó)紀(jì)錄;其匯編的GAN CFOP教程,是國(guó)內(nèi)最受歡迎的魔方進(jìn)階教程;
江淦源在2010年發(fā)布了他的第一個(gè)魔方gan1。2014年創(chuàng)立GAN魔方品牌,將10年+資深玩家對(duì)產(chǎn)品的洞察和工學(xué)背景帶入魔方設(shè)計(jì),為日后魔方運(yùn)動(dòng)的發(fā)展提供了強(qiáng)大的專業(yè)裝備。
目前該公司具備研發(fā)設(shè)計(jì)、生產(chǎn)制造、營(yíng)銷推廣魔方產(chǎn)品的全產(chǎn)業(yè)鏈營(yíng)運(yùn)能力,擁有多項(xiàng)設(shè)計(jì)專利,開辟出了突破性的創(chuàng)新設(shè)計(jì),包括智能魔方、磁力魔方、輕型魔方、扭曲拼圖、魔方機(jī)器人等產(chǎn)品。
他們打造了GAN 356 XS、GAN 356 X、GAN 356 Air SM、GAN 356 Air Pro等旗艦產(chǎn)品。憑借原創(chuàng)的設(shè)計(jì)和強(qiáng)大的性能,GANCUBE被大家稱之為魔方界的“蘋果公司”。
為了保持良好的消費(fèi)者基礎(chǔ)和品牌形象,公司采取了多種策略。
首先是進(jìn)行差異化的品牌定位,針對(duì)核心玩家群體推出高品質(zhì)產(chǎn)品和品牌體驗(yàn)。例如,成立品牌戰(zhàn)隊(duì),簽約世界冠軍和保持者作為品牌大使,增加了產(chǎn)品的可信度和吸引力。
其GAN戰(zhàn)隊(duì)成員包含了百項(xiàng)世界紀(jì)錄創(chuàng)者者的澳大利亞選手FeliksZemdegs;3x3x3立方體(平均值)世界紀(jì)錄保持者的中國(guó)小將王藝衡;創(chuàng)下三階魔方4.86秒最新世界紀(jì)錄的波蘭選手Tymon Kolasiński等42名成員,已蟬聯(lián)4屆世錦賽冠軍。
圖源:gancube.com
而產(chǎn)品力是品牌力的基礎(chǔ),公司的產(chǎn)品設(shè)計(jì)針對(duì)專業(yè)玩家的需求,如高速轉(zhuǎn)動(dòng)性能,確保世界冠軍等頂尖選手能通過使用其產(chǎn)品取得最佳成績(jī),從而強(qiáng)化品牌形象。此外,公司注重長(zhǎng)期品牌建設(shè)和持續(xù)創(chuàng)新,不僅追求短期商業(yè)利益,還致力于推動(dòng)整個(gè)魔方行業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)造新產(chǎn)品,以期將魔方運(yùn)動(dòng)普及化、大眾化。
經(jīng)過十年的努力,公司積累了70多項(xiàng)的專利技術(shù),斬獲多項(xiàng)世界紀(jì)錄,成功塑造了殿堂級(jí)魔方品牌,并在此基礎(chǔ)上向智能化轉(zhuǎn)型邁進(jìn)。
通過智能魔方的開發(fā),結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)和智能技術(shù),GANCUBE旨在拓展魔方運(yùn)動(dòng)的邊界,吸引更廣泛的用戶群體,實(shí)現(xiàn)品牌的進(jìn)一步增長(zhǎng)和市場(chǎng)的擴(kuò)大。
據(jù)淦源科技CFO羅龍駒透露,目前公司銷售的智能魔方約占全球份額20%,2023年?duì)I收增長(zhǎng)高達(dá)100%。
二、智能魔方帶來革命性變化
智能魔方的出現(xiàn)為傳統(tǒng)魔方游戲帶來了革命性的變化。通過內(nèi)置傳感器和藍(lán)牙芯片,智能魔方能夠?qū)⑥D(zhuǎn)動(dòng)數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)傳輸至手機(jī)APP,極大地簡(jiǎn)化了魔方學(xué)習(xí)和競(jìng)賽的過程。
圖源:gancube.com
例如,在魔方教學(xué)中,智能魔方能夠即時(shí)識(shí)別用戶的魔方狀態(tài),提供類似私人輔導(dǎo)的教學(xué)體驗(yàn),指導(dǎo)用戶如何正確轉(zhuǎn)動(dòng)魔方,即使用戶犯了錯(cuò)誤也能得到及時(shí)糾正。
并且,智能魔方的聯(lián)網(wǎng)功能還能夠?qū)崿F(xiàn)自動(dòng)計(jì)時(shí),省去了傳統(tǒng)比賽中的人工發(fā)令和計(jì)時(shí),使得比賽過程更為便捷和高效。
此外,智能魔方還降低了學(xué)習(xí)魔方的門檻,大幅提高了用戶的學(xué)習(xí)成功率。據(jù)統(tǒng)計(jì),傳統(tǒng)自學(xué)魔方的成功率不超過5%,而使用智能魔方的成功率已提升至30%左右。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,智能魔方的目標(biāo)是讓任何人都能輕松學(xué)會(huì)魔方,將成功率提高至接近100%。這一創(chuàng)新不僅提升了魔方的互動(dòng)性和趣味性,能夠顯著提升用戶體驗(yàn),增加用戶粘性,甚至可能帶來行業(yè)的一次重大變革,類似于智能手機(jī)對(duì)普通手機(jī),以及智能電動(dòng)車對(duì)傳統(tǒng)汽車的影響。
三、海外市場(chǎng)的機(jī)遇
GANCUBE最初主要以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為主,但自2019年起,公司注意到海外分銷商的出貨量大,于是決定拓展跨境電商。
他們首先通過開設(shè)海外旗艦店,在海外樹立自己的品牌形象。尤其是在東南亞市場(chǎng),他們積累了眾多粉絲,2021年底,他們?nèi)腭v了Lazada,僅1個(gè)月GMV便增長(zhǎng)10倍,到8月份,增長(zhǎng)83倍,成為了Lazada益智玩具類目的第一名,在玩具大類中也僅次于樂高品牌。
此外,GANCUBE在拉美市場(chǎng)也取得了顯著成就。2023年,品牌正式進(jìn)入美客多墨西哥站點(diǎn),經(jīng)營(yíng)官方店鋪。店鋪上架第一周即進(jìn)入熱賣商品榜(Best Seller),顯示出品牌在該地區(qū)的強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭。
圖源:gancube.com
而其獨(dú)立站也已建立多年,gancube.com自2021年起自然流量增速明顯,目前其獨(dú)立站月均訪問總量平均為26萬/月,主要用戶集中于美國(guó)、中國(guó)、英國(guó)、墨西哥、加拿大等國(guó),用戶已遍布全球100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)。在北美、歐洲、東南亞等地已經(jīng)積累了諸多忠實(shí)粉絲。
圖源:semrush
從流量來源看,自然搜索及直接訪問占據(jù)了所有流量渠道的80%以上,已經(jīng)極具品牌知名度。
根據(jù)Google trends顯示,除了品牌詞GANCUBE,“gancube?shop”、“best?gancube”、“gancube?4x4”、“gancube?amazon”等搜索詞的搜索熱度也上升顯著。
圖源:similarweb
社交渠道是GANCUBE塑造品牌形象的重要渠道之一,他們?nèi)矫娌季稚缃痪仃嚕琁nstagram、TikTok、Facebook、YouTube等均有賬號(hào),已經(jīng)積累了31萬的粉絲。
GANCUB通過社交渠道展現(xiàn)自己的產(chǎn)品力與品牌力。目前Facebook積累8.3萬粉絲,通過Facebook的粉絲社群與用戶建立粘性與信任感。
INS和TikTok是粉絲量較多的兩個(gè)平臺(tái),分別為11.9萬和6.3萬,這兩個(gè)平臺(tái)主要通過短視頻展現(xiàn)魔方的競(jìng)技技巧與競(jìng)速快感。
通過其INS和TikTok的發(fā)布內(nèi)容,可以發(fā)現(xiàn)GANCUBE在社交媒體平臺(tái)上的運(yùn)營(yíng)策略主要集中在兩個(gè)方面來吸引魔方領(lǐng)域的專業(yè)玩家:
首先是深入挖掘產(chǎn)品特性:GANCUBE作為一個(gè)高端魔方品牌,其目標(biāo)群體是那些具有專業(yè)競(jìng)賽能力的魔方愛好者。
因此,他們?cè)谏缃幻襟w上的推廣重點(diǎn)并不放在折扣優(yōu)惠或幽默段子,而是強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品的性能和可玩性。
通過發(fā)布關(guān)于其旗艦產(chǎn)品GAN356 及其升級(jí)版的性能表現(xiàn)和刷新記錄的圖片和視頻,GANCUBE成功地吸引了魔方愛好者的注意,并激發(fā)了他們對(duì)品牌的興趣。
其次是突出技術(shù)含量:通過展示魔方的技術(shù)細(xì)節(jié)和創(chuàng)新設(shè)計(jì),GANCUBE突出了其產(chǎn)品與其他品牌的不同之處。這種策略有助于建立品牌的專業(yè)形象,并吸引那些對(duì)魔方技術(shù)感興趣的玩家。
通過社交媒體,GANCUBE能夠與魔方社區(qū)互動(dòng),分享有關(guān)產(chǎn)品研發(fā)、技術(shù)創(chuàng)新以及魔方賽事的信息,這不僅提升了品牌的知名度,也增強(qiáng)了與目標(biāo)群體的聯(lián)系。
通過以上策略,GANCUBE在社交媒體上的運(yùn)營(yíng)有效地吸引了專業(yè)玩家的注意力,并建立了品牌的專業(yè)形象,同時(shí)也加深了與魔方社區(qū)的聯(lián)系。這種專注于產(chǎn)品和技術(shù)含量的推廣方式,有助于在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中維持和增強(qiáng)品牌的競(jìng)爭(zhēng)力。
四、魔方市場(chǎng)的發(fā)展與痛點(diǎn)
魔方作為一個(gè)經(jīng)典益智玩具,在全球范圍內(nèi)擁有穩(wěn)定的消費(fèi)群體。盡管與大型玩具品牌相比,魔方的市場(chǎng)份額較小,但是作為一個(gè)經(jīng)典的益智玩具,它在全球范圍內(nèi)擁有穩(wěn)定的消費(fèi)群體,憑借其獨(dú)特性和教育價(jià)值使其成為玩具市場(chǎng)中的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域。
在Molly看來,魔方市場(chǎng)的增長(zhǎng)潛力主要來自于以下幾個(gè)方面:
1.教育價(jià)值的認(rèn)可:隨著家長(zhǎng)和教育者對(duì)于兒童智力開發(fā)重視程度的提高,魔方作為一種能夠鍛煉思維能力和手眼協(xié)調(diào)能力的玩具,受到越來越多的青睞。
有研究表明,在學(xué)校引入魔方課程后,學(xué)生的數(shù)學(xué)成績(jī)有了顯著提升,這一發(fā)現(xiàn)得到了學(xué)術(shù)界的關(guān)注和論文發(fā)表的支持。
2.競(jìng)技活動(dòng)的推廣:世界各地舉辦的魔方比賽增加了魔方的曝光度和受歡迎程度,吸引了更多追求挑戰(zhàn)和競(jìng)技樂趣的人群。
3.技術(shù)創(chuàng)新:智能魔方和相關(guān)應(yīng)用程序的出現(xiàn),使得魔方的學(xué)習(xí)過程變得更加便捷和有趣,這有助于吸引新一代的用戶。
為了抓住市場(chǎng)機(jī)遇,魔方制造商需要不斷創(chuàng)新產(chǎn)品,加強(qiáng)品牌建設(shè),并通過有效的營(yíng)銷策略來擴(kuò)大市場(chǎng)份額。
然而,機(jī)遇往往也伴隨著挑戰(zhàn),魔方也面臨了一系列的行業(yè)痛點(diǎn):
首先是公眾認(rèn)知限制,魔方常被視為傳統(tǒng)玩具,用戶心智較低;其次是難度感知問題,許多人誤以為解魔方需要很高的智商,這種觀念導(dǎo)致潛在用戶望而卻步,不愿意嘗試和學(xué)習(xí)。
此外,還存在產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、缺乏行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)等問題,這都需要行業(yè)不斷去普及魔方的教育和展示其競(jìng)技魅力,提高大眾對(duì)魔方的認(rèn)知。
參考資料:央視節(jié)目《企業(yè)家精神》江淦源專訪
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封面/圖蟲創(chuàng)意
(來源:Molly談獨(dú)立站)