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2023品牌出海:如何制定新一年的海外網(wǎng)紅營銷計劃?

近年來,越來越多的出海品牌都通過網(wǎng)紅營銷取得了非常好的營銷效果,越來越多的人都看到了網(wǎng)紅營銷的巨大潛力。面對即將到來的2023年,品牌該怎樣制定新一年的海外網(wǎng)紅營銷推廣計劃呢?本期Nox聚星就以游戲APP為例,手把手帶大家制定2023年的年度海外網(wǎng)紅營銷推廣計劃。

2023品牌出海:如何制定新一年的海外網(wǎng)紅營銷計劃?圖片來源:圖蟲創(chuàng)意

近年來,越來越多的出海品牌都通過網(wǎng)紅營銷取得了非常好的營銷效果,越來越多的人都看到了網(wǎng)紅營銷的巨大潛力。

面對即將到來的2023年,品牌該怎樣制定新一年的海外網(wǎng)紅營銷推廣計劃呢?本期Nox聚星就以游戲APP為例,手把手帶大家制定2023年的年度海外網(wǎng)紅營銷推廣計劃。

2023品牌出海:如何制定新一年的海外網(wǎng)紅營銷計劃?圖片來源:網(wǎng)紅營銷克里塞

01.推廣目標(biāo)拆解

拆解年度DAU目標(biāo):

假設(shè)我們2023年的產(chǎn)品DAU(產(chǎn)品日均活躍用戶數(shù))目標(biāo)為1000萬,那么我們應(yīng)該做到多少增量呢?已知目標(biāo)DAU與增量DAU之間有以下關(guān)系。

2023品牌出海:如何制定新一年的海外網(wǎng)紅營銷計劃?圖片來源:圖片來源:Nox聚星

對于DAU存量以及DAU流失,只需計算當(dāng)前活躍用戶,在未來的那一天的留存轉(zhuǎn)化即可。這樣我們便可以通過目標(biāo)DAU計算出DAU增量。而對于DAU增量我們主要需要看以下兩個指標(biāo):每日新增用戶數(shù)以及留存。

2023品牌出海:如何制定新一年的海外網(wǎng)紅營銷計劃?圖片來源:圖片來源:Nox聚星

有了這兩者,即可去計算為了目標(biāo)DAU,需要去提升的日新增量以及留存了。

拆解年度曝光量目標(biāo):

在明確了2023年需要的用戶增長人數(shù)后,依據(jù)“曝光→下載→注冊→留存”的漏斗模型可以大致推算出2023年我們需要通過海外網(wǎng)紅營銷實現(xiàn)多大的曝光量。

以網(wǎng)紅營銷為例,一個優(yōu)秀的推廣視頻從曝光到下載的轉(zhuǎn)化量大概在1%-5%,有些特別優(yōu)秀的內(nèi)容甚至可以到達(dá)10%。在注冊轉(zhuǎn)化率方面,一般來說一線游戲的注冊轉(zhuǎn)化率大概處在90%左右,然后對于大多數(shù)游戲來說,其注冊轉(zhuǎn)化率都處在70%-75%左右。而對于一款健康的產(chǎn)品的新用戶留存率一般按照421標(biāo)準(zhǔn),即當(dāng)日留存達(dá)到40%,7日留存達(dá)到20%,30日留存達(dá)到10%。

2023品牌出海:如何制定新一年的海外網(wǎng)紅營銷計劃?圖片來源:網(wǎng)紅營銷克里塞

拆解海外網(wǎng)紅營銷推廣目標(biāo):

假設(shè)我們需要完成年度2000萬的市場曝光。那么接下來就是進(jìn)一步對曝光量進(jìn)行更加細(xì)致的拆分。

面對2023需要達(dá)成的2000萬市場曝光,我們需要考慮如何將其合理的分配到接下來的每一個月。由于海外的銷售旺季與國內(nèi)有所不同,所以品牌可以針對不同的地區(qū)以及不同季度對曝光量進(jìn)行靈活地調(diào)整。

比如一般來說Q1的營銷數(shù)據(jù)會相對而言比較平淡,Q4因為有黑五圣誕等節(jié)日營銷會比較火熱。又比如日本市場在4月因為有畢業(yè)季以及就業(yè)季,再加上日本人在春天的賞櫻習(xí)慣,在4月做一些相對比較符合主題的營銷也能取得非常好的效果。

02.網(wǎng)紅營銷策略制定

在確定了每一個季度所要達(dá)到的推廣目標(biāo)后,我們就可以針對每個季度所要完成的曝光目標(biāo)開始制定具體的海外網(wǎng)紅營銷策略。

根據(jù)游戲生命周期采取不同營銷策略:

對于游戲APP推廣來說,長期且有節(jié)奏的網(wǎng)紅營銷是非常必要的。如果一款手游在開服時投入大量成本進(jìn)行網(wǎng)紅營銷,但首月后幾乎不投放,那么最終產(chǎn)品的下載量、新增注冊數(shù)、留存等數(shù)據(jù)都會斷崖式下跌,不利于長周期運營。

因此,營銷需要服務(wù)于游戲的全生命周期,且在產(chǎn)品不同生命周期階段采用不同的營銷策略。

游戲沖榜期:可以選用“頭部+腰尾部”、“垂類+泛類”的差異化打法,利用垂類網(wǎng)紅轉(zhuǎn)化率好、泛類網(wǎng)紅曝光量高的特點推動游戲快速升溫,建立品牌形象。還能與網(wǎng)紅達(dá)成專屬優(yōu)惠,比如給網(wǎng)紅專屬鏈接,通過鏈接注冊即可獲得游戲皮膚等活動。

游戲成長期:可以啟用新網(wǎng)紅或者復(fù)用數(shù)據(jù)比較好的網(wǎng)紅配合大推,聯(lián)動造勢。

游戲流失期:可以優(yōu)選游戲垂類網(wǎng)紅,精準(zhǔn)定位用戶人群,加強玩法互動宣傳等策略,提高用戶對游戲的興趣。

游戲穩(wěn)定期:可以通過網(wǎng)紅營銷配合相關(guān)運營活動,穩(wěn)定用戶活躍性以及留存度,喚醒沉睡玩家和流失玩家,最大化游戲產(chǎn)品生命周期。

根據(jù)不同游戲類型采取不同營銷策略:

除了不同的游戲生命周期階段應(yīng)該有不同的營銷策略,不同的游戲類型也應(yīng)該采取不同的網(wǎng)紅營銷策略。根據(jù)不同游戲的特點有針對性地選擇網(wǎng)紅營銷策略將大大提升營銷效果。

比如對于玩法同質(zhì)化嚴(yán)重的SLG類型游戲,此類游戲用戶付費年齡層偏高,玩法自由度也較高,比較注重社交交互屬性,需要較大的用戶量保證游戲運行。

因此在網(wǎng)紅營銷中可以選用頭部網(wǎng)紅合作展示與眾不同的新玩法,依靠頭部網(wǎng)紅的粉絲基數(shù)以及影響力長期曝光。又或者與網(wǎng)紅達(dá)成長期合作,以玩家視角參與游戲賽季或比賽,增加粉絲的沉浸感。

又比如MMORPG類的角色扮演游戲,此類游戲如果沒有爆火IP加持,難以在短時間內(nèi)大量獲客。且此類游戲一般玩法比較復(fù)雜,單純靠買量無法準(zhǔn)確呈現(xiàn)具體玩法。

因此此類游戲可以通過推廣地區(qū)頭部網(wǎng)紅進(jìn)行全渠道覆蓋營銷,實現(xiàn)快速拉新獲客?;蛘哌x用MMORPG垂類網(wǎng)紅,有針對性地對玩法進(jìn)行展示、試玩,從而克服買量端無法精準(zhǔn)呈現(xiàn)全部玩法的問題。

游戲類網(wǎng)紅營銷的多種玩法:

最后,在網(wǎng)紅選擇上其實可以有更多意想不到的玩法。誰說游戲類APP做網(wǎng)紅營銷就得“認(rèn)準(zhǔn)”游戲博主?一些我們意想不到的破圈合作常常能給我們的推廣帶來新驚喜。

娛樂類博主:對比于游戲博主的受眾精準(zhǔn)優(yōu)勢,若推廣以拓寬受眾為目的,那么恐怕娛樂類博主會比游戲博主更為理想。通過與游戲調(diào)性相符的娛樂類博主合作,能夠在提高曝光的同時吸引潛在用戶對游戲的興趣,起到拉新的作用。哪怕用戶本人并不是游戲玩家,也有可能在瀏覽過推廣內(nèi)容后出于好奇嘗試,從而成為游戲的忠實玩家。

繪畫類博主:游戲廠商進(jìn)場會在游戲宣發(fā)時發(fā)布一些精美的概念圖或者人物角色圖來進(jìn)行宣傳。這些精美的圖片能夠很好地還原游戲的場景,在吸引新用戶的同時,也能增加老用戶的玩家粘性。因此,可以選擇與社媒上比較有名的繪畫類博主進(jìn)行合作,邀請他們?yōu)橛螒蚶L制插畫或創(chuàng)作一些有意思的作品。這樣既能借他們的影響力提高曝光,還能收集一些優(yōu)質(zhì)的游戲物料。

音樂創(chuàng)作類博主:一款優(yōu)質(zhì)的游戲除了擁有精美的畫面,當(dāng)然也少不了優(yōu)質(zhì)的配樂。就像我們聽到某部電影主題曲就能想起那部電影一樣,優(yōu)質(zhì)的游戲配樂能成為一款游戲的記憶點,音樂的傳播也能側(cè)面為游戲進(jìn)行宣傳。因此在進(jìn)行網(wǎng)紅營銷時不妨可以與一些原創(chuàng)音樂博主合作,不僅可以為游戲制作出優(yōu)秀的作品以豐富游戲體驗,也能借由音樂博主的影響力為游戲進(jìn)行宣傳。

游戲類網(wǎng)紅營銷優(yōu)秀案例:

萬國覺醒:全球頭部KOL合作計劃&越南大推

萬國覺醒通過UA+KOL營銷的組合打法,成功在全球地區(qū)獲得千萬級曝光,推廣成果達(dá)到130%。

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Warpath:UA素材+TT周年慶大推

Warpath通過KOL與UA素材相結(jié)合,快速打透目標(biāo)國家。

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03.營銷效果監(jiān)測指標(biāo)制定

營銷成功與否是需要考核的,因此每一次的營銷都需要對推廣效果進(jìn)行監(jiān)測和復(fù)盤。因為推廣效果監(jiān)測是回收ROI的重要環(huán)節(jié),無論是電商還是軟件性產(chǎn)品,監(jiān)測必不可少。

品牌一般通過推廣內(nèi)容的觀看量、點贊數(shù)、評論數(shù)、粉絲互動率、增粉量、Link點擊量等維度來回收一手?jǐn)?shù)據(jù),而針對電商類產(chǎn)品,還可以通過詢盤量、銷售量來進(jìn)一步衡量ROI,同理游戲\APP等軟件產(chǎn)品可以通過下載量、安裝量、留存來判斷投入產(chǎn)出比。

在衡量網(wǎng)紅營銷效果指標(biāo)方面,除了CPM外,還可以在網(wǎng)紅的合作視頻描述附上追蹤鏈接,這樣做可以直觀呈現(xiàn)視頻直接帶來的引流及轉(zhuǎn)化效果,便于估算視頻及直播效果。

而且對于游戲類產(chǎn)品的網(wǎng)紅營銷,主要以品牌營銷為主。因此這種營銷關(guān)注的是長期及隱性的效果,需要對營銷數(shù)據(jù)進(jìn)行長時間的觀測。還有許多游戲廠商甚至?xí)c網(wǎng)紅合作廣告授權(quán),將直播精華片段剪輯進(jìn)行買量渠道的投放,精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)用戶,實現(xiàn)下載轉(zhuǎn)化。

04.小結(jié)

一份具有實際操作價值的年度海外網(wǎng)紅營銷推廣計劃,不僅對品牌全年的營銷活動有非常重大的影響,并且對于制定與營銷活動密切相關(guān)的品牌其他部門的配合也具有非常重要的意義。

看似簡單的網(wǎng)紅營銷的背后其實是營銷人員的良苦用心,每一次的網(wǎng)紅營銷都需要營銷人員做好充足的準(zhǔn)備與策劃,甚至可能還需要準(zhǔn)備Plan B、Plan C 等多套計劃。因此在開始海外網(wǎng)紅營銷前,一次詳盡的推廣計劃將提供非常大的幫助。

(來源:網(wǎng)紅營銷克里塞)

以上內(nèi)容屬作者個人觀點,不代表雨果跨境立場!本文經(jīng)原作者授權(quán)轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載需經(jīng)原作者授權(quán)同意。?

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